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Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bild
Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Gemäss de Witt ist Lernen 'ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten' erfordert, um nich... zur Produkt-Seite
10294840 {"price-changing":0,"image":"https:\/\/image.vergleiche.ch\/small\/aHR0cHM6Ly9hc3NldHMudGhhbGlhLm1lZGlhL2ltZy9hcnRpa2VsLzY0MzUyYzlkNmYzMWQ4OGY5Njg1YjZjNjlkYTJiNGZjYTBhZTMxMTQtMDAtMDAuanBlZw==!aHR0cHM6Ly9hc3NldHMudGhhbGlhLm1lZGlhL2ltZy9hcnRpa2VsLzY0MzUyYzlkNmYzMWQ4OGY5Njg1YjZjNjlkYTJiNGZjYTBhZTMxMTQtMDAtMDAuanBlZw==","post_title":"Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. M\u00f6glichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bild","deeplink":"https:\/\/www.awin1.com\/pclick.php?p=25179985785&a=401125&m=13971&pref1=9783656837213","labels":[],"brand_id":327969,"post_content":"Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien \/ Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversit\u00e4t Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Gem\u00e4ss de Witt ist Lernen 'ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten' erfordert, um nicht nur 'allt\u00e4gliche', sondern auch 'berufliche Situationen bew\u00e4ltigen zu k\u00f6nnen'. In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Br\u00f6ckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den gr\u00f6ssten Lernerfolg. Br\u00f6ckling und Glade (2013) definieren, dass 'die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik' die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese 'n\u00e4her an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist'. In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel l\u00e4ngst ver\u00e4ndert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, m\u00e4nnlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles f\u00fcr Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele - sogenannte Serious Games - etabliert. Diese dienen nicht vorwiegend Unterhaltungszwecken da ihnen haupts\u00e4chlich ein Informations- und Bildungsauftrag zugrunde liegt. Die Anzahl von Serious Games und Lernspielen nimmt durch gegebene M\u00f6glichkeiten der Digitalisierung seit einigen Jahren vermehrt zu (Korn, 2011, S.18). Ziel der Hausarbeit, mit dem Titel 'Kompetenzentwicklung unter Mithilfe von E-Learning Tools - M\u00f6glichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung', ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden k\u00f6nnen. Es soll dar\u00fcberhinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz...","merchants_number":1,"ean":9783656837213,"category_id":1,"size":null,"min_price":14.9000000000000003552713678800500929355621337890625,"low_price_merchant_id":70254503,"ID":10294840,"merchants":["orell-fuessli"],"brand":"GRIN","slug":"kompetenzentwicklung-mit-e-learning-tools-moglichkeiten-grenzen-und-bildungswissenschaftliche-perspektiven-von-serious-games-in-der-beruflichen-bild","url":"\/produkt\/kompetenzentwicklung-mit-e-learning-tools-moglichkeiten-grenzen-und-bildungswissenschaftliche-perspektiven-von-serious-games-in-der-beruflichen-bild\/","low_price_merchant_name":"Orell F\u00fcssli"}